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Comprendre la fréquence d'échantillonnage des manettes et le décalage d'entrée : guide complet des tests de performance

Explication de la différence entre la fréquence de rafraîchissement et le décalage d'entrée à partir de sources primaires — les documents techniques de Microsoft, le code du pilote du noyau Linux et des études sur les temps de réaction validées par des pairs — et non à partir d'arguments marketing.

By All Controller Test6 août 202616 min read
Comprendre la fréquence d'échantillonnage des manettes et le décalage d'entrée : guide complet des tests de performance

Réponse rapide : La fréquence de sondage correspond au nombre de fois par seconde où votre manette transmet son état à votre PC ou à votre console ; elle s’exprime en Hz. En simplifiant, le calcul est le suivant : délai maximal (ms) = 1 000 ÷ Hz. Ainsi, un taux de 125 Hz correspond à un délai maximal de 8 ms et un taux de 1 000 Hz à un délai maximal de 1 ms — bien que le temps d’attente moyen soit en réalité environ deux fois moins long, puisque votre commande peut être enregistrée à n’importe quel moment pendant la fenêtre d’interrogation. Le taux de sondage n’est d’ailleurs qu’un maillon parmi d’autres dans la chaîne complète du décalage d’entrée, qui comprend le traitement par le pilote, le type de connexion, la synchronisation du moteur de jeu et — généralement de loin le facteur le plus important — votre écran. Pour la plupart des joueurs utilisant un téléviseur standard, il est plus important d’optimiser l’affichage que de rechercher une manette avec un taux de sondage plus élevé.

La fréquence de rafraîchissement et le décalage d’entrée ne sont pas la même chose

  • Le taux de sondage correspond à la fréquence à laquelle la manette envoie un rapport d’entrée mis à jour (états des boutons, positions des sticks, valeurs des gâchettes) à l’appareil connecté.
  • Le décalage d’entrée (ou latence totale) correspond au délai réel complet entre votre action physique et l’apparition du changement correspondant à l’écran — c’est-à-dire la somme de toutes les étapes de la chaîne, et pas seulement la fréquence de transmission de la manette.

La fréquence d’interrogation définit le plafond du retard que la fréquence de rapport à elle seule peut générer. Elle ne tient pas compte du traitement par le pilote, du cycle de mise à jour du moteur de jeu, ni du décalage propre à votre écran — qui est souvent le facteur le plus important dans ce que vous ressentez réellement.

Le calcul de la fréquence d’échantillonnage et la nuance que la plupart des guides omettent

La relation entre les Hz et le délai d’interrogation maximal en millisecondes est une simple relation d’inverse :

Délai maximal d’interrogation (ms) = 1 000 ÷ fréquence d’interrogation (Hz)

Fréquence d’interrogation Délai maximal par rapport Délai moyen
125 Hz 8 ms ~4 ms
250 Hz 4 ms ~2 ms
500 Hz 2 ms ~1 ms
1 000 Hz 1 ms ~0,5 ms

Cette colonne « délai moyen » est importante et est souvent omise. Comme l’explique Blur Busters — le site de recherche sur le décalage d’entrée et le mouvement à l’écran, dont la méthodologie de test est largement citée dans les cercles de passionnés de matériel informatique — dans son guide sur les souris, publié depuis longtemps, votre action physique peut se produire à n’importe quel moment au cours d’un intervalle de sondage, et pas toujours exactement au début. Étant donné que la commande a, en moyenne, autant de chances d’être enregistrée à n’importe quel moment de cette fenêtre, le délai moyen ajouté correspond à peu près à la moitié du délai maximum mentionné dans la plupart des supports marketing. Un périphérique à 125 Hz n’ajoute pas de manière fiable un délai fixe de 8 ms ; il ajoute un délai compris entre 0 et 8 ms, avec une moyenne d’environ 4 ms.

Pourquoi la fréquence de 125 Hz est-elle devenue la valeur par défaut ? Ce choix n’est pas arbitraire. Selon la documentation technique du wiki d’Arch Linux sur l’interrogation USB, le protocole USB HID (Human Interface Device) définissait historiquement par défaut un intervalle d’interrogation de 10 ms pour les périphériques, que les contrôleurs USB arrondissaient à la valeur la plus proche compatible avec une puissance de deux — soit 8 ms, ou 125 Hz. Il est possible de réduire cet intervalle (à 1 ms/1 000 Hz) sur l’USB 2.0 et cela fonctionne sur la plupart des matériels modernes, mais cela augmente la charge d’interruptions du processeur, ce qui explique pourquoi cela n’a jamais été la valeur par défaut historique.

Ce que font réellement les contrôleurs (d’après des sources primaires, et non des arguments marketing)

Les sites de benchmark tiers ne s’accordent souvent pas entre eux sur les valeurs exactes en Hz des manettes Xbox et PlayStation, en partie parce qu’ils effectuent leurs mesures à différents niveaux (descripteur USB brut, API du navigateur ou valeur fournie par le pilote). Voici ce qu’il est possible de vérifier à partir de la documentation technique de Microsoft et du code source du pilote de périphérique du noyau Linux — ce qui se rapproche le plus de la réalité en dehors d’un laboratoire.

Manettes Xbox : Dans un article publié en septembre 2021 sur le blog officiel Xbox Wire, Microsoft a expliqué que les manettes antérieures à la Series X « échantillonnaient les entrées et transmettaient les résultats toutes les 8 ms, quel que soit le moment où les jeux avaient réellement besoin des données d’entrée » — une confirmation directe et officielle du chiffre de 125 Hz/8 ms. Pour remédier à cela, Microsoft a introduit la technologie Dynamic Latency Input (DLI), une fonctionnalité du micrologiciel (initialement intégrée aux manettes Xbox Series X|S, puis étendue aux manettes Xbox One compatibles Bluetooth, à la manette Elite Series 2 et à la manette Adaptive) qui transmet les entrées de manière plus efficace en fonction des besoins réels du moteur de jeu de la console, plutôt que de se contenter d’augmenter la fréquence d’échantillonnage brute.

En ce qui concerne plus particulièrement l’adaptateur sans fil Xbox, une discussion sur la plateforme de questions-réponses destinée aux développeurs de Microsoft (Microsoft Learn) souligne que, contrairement à une connexion USB filaire capable d’atteindre un taux constant de 1 000 Hz, le protocole sans fil fonctionne généralement à une fréquence plus proche de 125 Hz — similaire à celle du Bluetooth — et que Microsoft n’a pas publié de méthode officielle permettant de faire fonctionner les manettes Xbox à une fréquence supérieure via cet adaptateur. Il est important de le savoir, car cela contredit une affirmation souvent répétée (mais sans source) selon laquelle l’adaptateur sans fil Xbox fonctionnerait à 250 Hz.

Manettes PlayStation (DualShock 4 et DualSense) : La réponse la plus claire à cette question ne provient pas du tout d’un site de tests, mais du code source du pilote hid-playstation.c du noyau Linux lui-même, qui est chargé de gérer ces deux manettes. Une discussion sur un correctif du noyau indique explicitement que l’intervalle d’échantillonnage par défaut de la DualShock 4 est de 4 ms (250 Hz), et précise que cette valeur est la même pour le Bluetooth et l’USB par défaut. Des outils communautaires tels que DS4Windows sont largement reconnus pour leur capacité à remplacer cette valeur par défaut et à pousser la fréquence d’une connexion filaire à un niveau considérablement plus élevé (jusqu’à 1 000 Hz), mais il s’agit là d’une modification du pilote côté PC, et non du comportement d’origine du matériel.

Conclusion pratique : ne vous fiez pas à un chiffre en Hz donné pour « la DualSense » ou « la manette Xbox » sans savoir pour quel mode de connexion et à quel niveau de la pile il a été mesuré. Si un chiffre précis est important pour votre configuration, mesurez-le vous-même.

Connexion filaire, clé 2,4 GHz ou Bluetooth ?

Le type de connexion influe autant sur la cohérence que les chiffres bruts des sondages :

  • La connexion USB filaire offre la latence la plus faible — la plus basse et la plus stable, sans interférences sans fil susceptibles d’introduire des variations.
  • Les clés propriétaires à 2,4 GHz (comme l’adaptateur sans fil Xbox de Microsoft) utilisent un protocole distinct du Bluetooth standard — Microsoft décrit lui-même l’adaptateur sans fil Xbox comme un protocole propriétaire distinct du Bluetooth, conçu pour éviter les interférences et les problèmes de latence audio liés au spectre partagé du Bluetooth.
  • Le Bluetooth partage sa bande de 2,4 GHz avec tous les autres appareils Bluetooth à proximité — téléphones, casques, claviers —, ce qui explique pourquoi il présente généralement une latence plus variable (« jitter ») plutôt qu’une simple limite supérieure plus élevée.

Pour une utilisation compétitive ou à un rythme soutenu, une connexion USB filaire ou un dongle propriétaire à 2,4 GHz constituent les choix les plus fiables ; le Bluetooth reste une option raisonnable pour une utilisation occasionnelle, où quelques millisecondes de latence supplémentaires passeront inaperçues.

Comparaison avec le temps de réaction humain

Cela permet de replacer les millisecondes au niveau du contrôleur dans leur contexte. Dans une étude évaluée par des pairs et publiée dans Frontiers in Human Neuroscience, les chercheurs Woods, Wyma, Yund, Herron et Reed ont mesuré le temps de réaction visuel simple chez 1 469 sujets âgés de 18 à 65 ans, et ont constaté un temps de réaction moyen de 231 ms (213 ms une fois corrigé du temps de latence inhérent au matériel de test lui-même). Même les valeurs les plus élevées de cette distribution sont d’un ordre de grandeur supérieures aux différences de quelques millisecondes entre les fréquences d’interrogation ou les types de connexion.

Cela ne signifie pas pour autant que la fréquence d’affichage soit sans importance — la régularité et la synchronisation des images jouent un rôle essentiel dans le jeu de compétition, d’une manière que la simple moyenne du temps de réaction ne permet pas de saisir — mais cela permet de remettre en perspective les affirmations marketing qui laissent entendre que des différences de l’ordre de quelques millièmes de seconde seraient perceptibles de manière consciente à chaque tir.

La fréquence de rafraîchissement a-t-elle vraiment de l’importance pour vous ?

Cela dépend avant tout de votre fréquence d’images, plus que de tout autre facteur :

  • À 60 images par seconde, chaque image dure environ 16,7 ms. L’écart entre un temps d’attente de 1 ms (1 000 Hz) et 8 ms (125 Hz) est inférieur à la durée d’une seule image ; il est donc peu probable que votre commande soit décalée d’une image rendue à la suivante.
  • À 120 images par seconde et plus, chaque image dure environ 8,3 ms : désormais, un écart de plusieurs millisecondes dans la fréquence d’interrogation peut raisonnablement décaler une entrée vers l’image suivante, ce qui est le cas où les joueurs de compétition sont le plus susceptibles de remarquer un effet réel.

Le décalage d’affichage a généralement plus d’importance que la fréquence de rafraîchissement

RTINGS.com, qui teste en laboratoire le décalage d’entrée sur des centaines de modèles de téléviseurs à l’aide d’un outil de mesure dédié à base de photodiodes, mesure le décalage de chaque écran en « mode jeu » et hors de ce mode, précisément parce que la différence est suffisamment importante pour avoir une incidence — les téléviseurs effectuent par défaut un traitement d’image important (réduction du bruit, interpolation de mouvement, conversion ascendante), que le mode Jeu est précisément destiné à contourner. Même en mode Jeu, la méthodologie propre à RTINGS indique qu’un écran standard à 60 Hz présente un temps de latence théorique minimum de 8,33 ms, uniquement dû à son intervalle de rafraîchissement, avant même que tout délai de traitement ne vienne s’y ajouter.

Pour donner une idée de l’ordre de grandeur en matière de compétitivité, les recommandations de LG destinées aux consommateurs indiquent que les joueurs compétitifs visent un temps de latence d’affichage total inférieur à 15 ms, tandis qu’un temps inférieur à 40 ms est généralement suffisant pour le jeu occasionnel — des chiffres qui éclipsent largement l’écart de moins de 8 ms séparant une fréquence de 125 Hz d’une fréquence de 1 000 Hz pour la fréquence d’échantillonnage de la manette. Si vous jouez sur un écran dont le mode Jeu est désactivé, cela constitue presque toujours une source de retard plus importante que la fréquence de sondage de votre manette.

Testez votre propre configuration

Étant donné que les valeurs mesurées en Hz varient en fonction de la méthodologie utilisée, de la version du micrologiciel et de la couche de la pile qui est lue, la valeur la plus fiable est celle que vous mesurez vous-même sur votre propre matériel. Testez votre manette en mode filaire, puis en mode sans fil, sur le même PC, et comparez les résultats : la différence relative observée sur votre configuration en dit plus long que n’importe quelle fiche technique générique.

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Comment réduire la latence côté contrôleur

  1. Utilisez un port USB directement sur la carte mère ou sur le panneau arrière — les hubs et les connecteurs de panneau avant de mauvaise qualité peuvent introduire leur propre retard ou une instabilité.
  2. Maintenez le micrologiciel à jour — via l’application Xbox Accessories pour les manettes Xbox, ou l’outil officiel de mise à jour du micrologiciel PC de Sony pour la DualSense. Le déploiement par Microsoft de la fonctionnalité « Dynamic Latency Input » est un bon exemple de mise à jour de micrologiciel modifiant de manière significative la réactivité réelle d’une manette.
  3. Privilégiez une connexion USB filaire ou un adaptateur officiel 2,4 GHz plutôt que le Bluetooth pour les sessions de compétition, en raison de la gigue liée au spectre partagé du Bluetooth.
  4. Sur PC, des outils de pilotes développés par la communauté peuvent remplacer le comportement de sondage par défaut des manettes PlayStation (par exemple, en poussant une DualShock 4 ou une DualSense au-delà de sa fréquence USB par défaut de 250 Hz). Ces outils sont réservés au PC, nécessitent une connexion filaire et ne modifient pas le comportement de la console.
  5. Réglez votre écran avant votre manette. Activez le mode Jeu, et si vous utilisez un téléviseur à 60 Hz, sachez que sa fréquence de rafraîchissement impose à elle seule une limite bien supérieure à tout ce que la fréquence d’interrogation de votre manette peut apporter.

Foire aux questions

Un taux de rafraîchissement de 1 000 Hz est-il réellement meilleur qu’un taux de 125 Hz ?

Techniquement, oui : cela réduit le délai moyen lié au rafraîchissement d’environ 4 ms à environ 0,5 ms. Que cela soit perceptible ou non dépend fortement de votre fréquence d’images et de votre écran : à 60 images par seconde sur un téléviseur standard, cela ne se remarquera probablement pas, tandis qu’à 120 images par seconde ou plus en jeu compétitif, cet écart peut parfois faire passer une commande vers une image affichée différente.

Pourquoi différents sites publient-ils des chiffres de sondage différents pour un même contrôleur ?

Parce qu’ils mesurent souvent des éléments différents : une valeur brute du descripteur USB, un chiffre fourni par le pilote, ou ce que l’API Gamepad d’un navigateur peut détecter (ce qui est lui-même limité par la fréquence de rafraîchissement de votre écran). En l’absence d’un environnement de laboratoire contrôlé, considérez tout chiffre publié comme approximatif plutôt que définitif, et privilégiez les chiffres provenant directement du fabricant ou du code source plutôt que les affirmations non sourcées publiées sur des blogs.

L’adaptateur sans fil Xbox est-il vraiment plus lent qu’on ne le pense ?

D’après les discussions menées sur la plateforme d’assistance aux développeurs de Microsoft, le protocole sans fil de l’adaptateur semble fonctionner à une fréquence plus proche de 125 Hz — dans la même fourchette que le Bluetooth — plutôt qu’à 250 Hz, comme l’indiquent certains blogs spécialisés dans le matériel informatique. Microsoft n’ayant pas publié de fiche technique officielle indiquant de chiffre précis, il convient de considérer ces informations comme les meilleures indications disponibles à ce jour plutôt que comme des spécifications confirmées.

Dois-je privilégier la fréquence de rafraîchissement ou mon écran pour réduire le décalage ?

Votre écran, dans la quasi-totalité des cas. Les tests réalisés par RTINGS montrent que même un téléviseur à 60 Hz optimisé en mode « Game Mode » présente un décalage minimum d’environ 8 ms dû uniquement à son intervalle de rafraîchissement, et que la désactivation du mode « Game Mode » peut aggraver considérablement ce décalage — un facteur bien plus important que tout ce qu’une manette à fréquence d’échantillonnage plus élevée pourrait compenser.

Guides connexes

Sources

  1. Xbox Wire (Blog officiel de Microsoft) — Déploiement dès aujourd’hui de la mise à jour du firmware de la manette Xbox pour les membres du programme Insider
  2. Microsoft Learn (Microsoft Q&A) — Taux d’interrogation faible pour l’adaptateur sans fil Xbox pour Windows avec la manette Xbox Elite Series 2
  3. Liste de diffusion du noyau Linux — [PATCH] HID : playstation : DS4 : ajout d’un réglage de l’intervalle d’interrogation BT (source hid-playstation.c)
  4. Blur Busters — Le guide des souris de Blur Busters (section « Taux de sondage »)
  5. Wiki Arch Linux — Taux de sondage de la souris
  6. Woods, D.L., Wyma, J.M., Yund, E.W., Herron, T.J., & Reed, B. (2015). « Facteurs influençant la latence du temps de réaction simple ». Frontiers in Human Neuroscience, 9:131.
  7. RTINGS.com — Nos tests sur les entrées TV : le décalage d’entrée
  8. LG — Notre guide pour déterminer ce qu’est un bon décalage d’entrée pour le jeu
  9. Pure Xbox — Skyrim sur la Switch 2 souffre d’un « temps de latence comparable à celui du Kinect », selon Digital Foundry
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